Weltbank-Report: Verkauf von virtuellen Gütern in Spielen ist profitabler als „echte Wirtschaft“

Ein neuer Report der Weltbank beleuchtet einen faszinierenden Aspekt unserer vernetzten Welt: die virtuelle Wirtschaft. Hier besteht ein enormes Potenzial, denn die Nachfrage nach sogenannten virtuellen Gütern ist groß. Das sind zum einen Gegenstände und Währungen in Online-Spielen oder sozialen Netzwerken, die von Nutzern weltweit nachgefragt werden. Aber auch Marken wollen Facebook Likes, Twitter Follower oder Digg-Stimmen. Schließlich benötigen E-Commerce-Seiten ebenfalls kleinere Arbeiten wie zum Beispiel das Taggen von Bildern, die Übertragung von gescannten Formularen oder Deduplizierungen (damit Daten nicht doppelt gespeichert werden).

Die Nachfrage nach diesen virtuellen Gütern ist riesig und das Angebot hinkt hinterher, doch immer mehr Branchen spezialisieren sich darauf, die Nachfrage zu befriedigen. Ein positives Ergebnis der Studie: Der Großteil des Ertrags, der durch den Verkauf erwirtschaftet wurde, bleibt in dem Land, in dem das virtuelle Gut produziert wurde.

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Online-Spiele

Im Bereich der Online-Spiele gibt es Drittanbieter, die den Spielern hilfreiche Güter verkaufen – und die können ziemlich teuer werden. So zahlte ein Kalifornier letztes Jahr für ein virtuelles Schloss im Rollen-Spiel Ultima Online 510 Dollar:

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In China existieren professionelle „Spiele-Büros“, in denen (häufig junge) Angestellte die Spiel-Charaktere auf hohe Level spielen und diese dann an interessierte Spieler weiterverkaufen. Die Branche der Drittanbieter erwirtschaftete auf diese Weise mithilfe von geschätzten 100.000 Arbeitskräften im Jahr 2009 einen Umsatz von 3 Milliarden Dollar.

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Gekaufter Social Media Status

Dann gibt es den zweiten großen Sektor, in dem Firmen „Social Media Status“ kaufen, als Teil ihrer Marketing Strategie. So möchte beispielsweise ein Unternehmen, das neu auf Twitter ist, keine lange Wachstumsphase durchmachen, während der es nur wenige Follower hat. Dies könnte sich negativ auf dessen Produkte und Ruf auswirken. Also hat sich eine Branche gebildet, die diesen Unternehmen Follower verkauft – und zwar tausende. Auch „Facebook Likes“ werden verkauft. Die Preise und Gewinnmargen der Anbieter sind allerdings sehr gering. So kann man 1000 Twitter-Follower schon für 20 Dollar kaufen.

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Micro-Arbeiten

Ein ebenfalls großer Teil der virtuellen Wirtschaft sind kleine Mini-Arbeiten, die über das Internet erledigt werden können. Sie dauern in der Regel nur zwischen 2 und 30 Sekunden. Viele Unternehmen lagern diese Arbeiten an Entwicklungsländer aus. In Kenia arbeitet zum Beispiel die Organisation Samasource mit großen Technologie-Firmen des Silicon Valley zusammen. Für die Firmen führen kenianische Mitarbeiter Aufgaben aus, die für Comuter unmöglich wären. Sie übertragen z.B. Daten aus handschriftlichen Scans in ein Online-Formular. Laut Schätzungen der Weltbank liegt die potenzielle Marktgröße dieser ausgelagerten IT- und Business-Prozesse bei 92 bis 96 Milliarden Dollar (2009).

Der nächste große Schritt im Bereich der ausgelagerten Mini-Arbeiten wird der Mobiltelefonie-Sektor sein. Um die Entwicklung voranzutreiben hat die Weltbank sogar einen Wettbewerb ausgeschrieben, bei dem neue Konzepte für „mobile microworks“ gesucht werden.